วิดีโอที่น่าสนใจ

 

EP.1 เกมตะขอ (Getting Over It) อาศรีหัวเมา

โปรดทราบ การใช้เครื่องคอมหรือมือถือเครื่องเดียว ดูหลายวิดีโอพร้อมกัน จะทำให้คุณไม่ได้รับค่าชมวิดีโอ

477

ผู้เช้าชม

0 / 8:49

ความยาววีดีโอ

0 บาท

รายได้เมื่อชมวีดีโอจบ

เกี่ยวกับวีดีโอ / สร้างรายได้

สร้างรายได้ : ทุกๆ 20 ชั่วโมง
ความยาววีดีโอ : 8 นาที 49 วินาที
ช่วงเวลา : ทุกๆ 20 ชั่วโมง

รายละเอียดวีดีโอ

 

 

ตอนนี้ ก็จะมีส่วนที่เป็นก้อนหินใหญ่ เราตกจากชั้นที่เราอยู่ถึง ล่างสุดสักประมาณ8ครั้งแล้ว ในที่สุดเราก็มาถึงช่องแคบ ตั้งชันขึ้นเป็นปล่อง ต้องดันตัวเอง โดยใช้ตะขอกระถุ้งพื้นขึ้นไป มีหลอดไฟ ให้เกี่ยวแต่ก็ยากพอควร เราพยายามอยู่หลายรอบเลยทีเดียว แต่ก็ล่วงลงไปถึงพื้นอีกจนได้ เราก็มาติดอยู่ที่บ้านอีกหลายรอบเลยทีเดียว สรุปในคลิปที่สาม เราก็ยังอยู่ที่ช่องแคบตรงนี้เหมือนเดิม เอาไว้ครั้งต่อไปเราอาจจะไปต่อได้ไกลกว่านี้ได้แน่

 

แต่ก่อนอื่น ผมก็อยากจะแนะนำเกม getting over if (เกมตะขอ ที่เราเรียกกัน) นี้ก่อน ว่ามีความเป็นมา หรืออะไรอย่างไร 
Getting Over It with Bennett Foddyเป็นเกมแพลตฟอร์มที่พัฒนาโดย Bennett Foddy เกมนี้เปิดตัวโดยเป็นส่วนหนึ่งของ Humble Monthly เดือนตุลาคม พ.ศ. 2560 เมื่อวันที่ 6 ตุลาคม พ.ศ. 2560 ซึ่งมีผู้เล่นมากกว่า 2.7 ล้านคน 1เกม เวอร์ชัน Steamได้รับการเผยแพร่ในภายหลังโดย Foddy เมื่อวันที่ 6 ธันวาคม 2017 พร้อมวางจำหน่ายบน iOSในวันเดียวกันนั้น เวอร์ชัน Androidเปิดตัวในภายหลังในวันที่ 25 เมษายน 2018เวอร์ชัน Linuxพร้อมให้ทดสอบเบต้า ในเดือนสิงหาคม 2018 และได้รับการ เผยแพร่อย่างเสถียรในปีเดียวกัน
Getting Over Itเป็นเรื่องราวเกี่ยวกับตัวละครที่ผู้เล่นควบคุม ซึ่งอาศัยอยู่ในหม้อต้มโลหะขนาดใหญ่ และตั้งชื่อ Diogenes โดยอ้างอิงถึงนักปรัชญาผู้อาศัยอยู่ในหม้อ เขาใช้ค้อนโยเซมิตีซึ่งเขาสามารถใช้จับสิ่งของและขยับตัวได้ การใช้เมาส์หรือแทร็กแพด ผู้เล่นจะพยายามขยับร่างกายส่วนบนและค้อนเลื่อนของชายคนนั้นเพื่อปีนขึ้นไปบนภูเขาสูงชัน  
 
เกมดังกล่าวมาพร้อมกับเสียงบรรยายจาก Bennett Foddy ที่พูดคุยถึงหัวข้อทางปรัชญาต่างๆ ความเห็นยังให้คำพูดที่เกี่ยวข้องกับความผิดหวังและความอุตสาหะเมื่อผู้เล่นสูญเสียความก้าวหน้าที่สำคัญ[7]เช่นเดียวกับเมื่อผู้เล่นถึงเหตุการณ์สำคัญบางอย่างในเกม
เมื่อผู้เล่นก้าวหน้าขึ้นไปบนภูเขา พวกเขามีความเสี่ยงที่จะสูญเสียความก้าวหน้าบางส่วนหรือทั้งหมดอย่างต่อเนื่อง ไม่มีจุดตรวจ [8]เกมจะจบลงเมื่อผู้เล่นไปถึงจุดสูงสุดของแผนที่ เข้าสู่อวกาศ เครดิตปิดจะค่อยๆ จางหายไป โดยในตอนสรุปจะมีข้อความถามผู้เล่นว่าพวกเขากำลังบันทึกการเล่นเกมหรือไม่ หากผู้เล่นระบุว่าไม่ใช่ เกมจะให้สิทธิ์เข้าถึงห้องสนทนาที่ผู้เล่นรายอื่นเพิ่งจบเกม
Foddy ถูกดึงดูดให้เล่นเกมที่ยากในขณะที่โตขึ้น เขาอาศัยอยู่ในออสเตรเลียในช่วงทศวรรษปี 1980 และ 1990 โดยจำกัดเฉพาะสิ่งที่นำเข้ามาในประเทศผ่านการนำเข้าเท่านั้น เกมเหล่านี้หลายเกมขาดกลไกการบันทึกใดๆ และส่งผู้เล่นกลับไปยังจุดเริ่มต้นของเกมหากตัว ละครของพวกเขาเสียชีวิต เช่นJet Set Willy ในช่วงทศวรรษ 1990 ผู้พัฒนาวิดีโอเกมในสหรัฐอเมริกาและญี่ปุ่นเริ่มเพิ่มจุดตรวจหรือวิธีการในการบันทึก Foddy กล่าวว่า "รสชาติของการถูกส่งกลับค่อยๆ หายไปจนถึงจุดที่กลายเป็นของบูติกนี้ คนในยุคหนึ่งยังคงมีรสชาตินั้นอยู่ หรือบางทีทุกคนอาจมีรสชาตินั้น แต่มันก็ถูกเขียนขึ้นจากการออกแบบออร์โธดอกซ์" ใน ปี 2018 Foddy ระบุว่าเหตุผลหลักที่เขาใส่ชื่อของเขาในชื่อGetting Over Itเนื่องมาจากวัฒนธรรมที่โดยทั่วไปไม่ 
Getting Over Itมุ่งเป้าไปที่ "คนบางประเภท เพื่อทำร้ายพวกเขา" และได้รับแรงบันดาลใจจากเกมSexy Hikingซึ่งเป็นเกมที่คล้ายกันซึ่งออกโดยนักออกแบบวิดีโอเกมชาวเช็ก 'Jazzuo' ในปี พ.ศ. 2545 Foddyได้เรียนรู้เกี่ยวกับเกมSexy Hikingประมาณปี พ.ศ. 2550 จาก โพสต์โดยDerek Yuบน TIGSource จากข้อมูลของ Foddy เกมดังกล่าว 'ค่อนข้างมีมในหมู่ผู้พัฒนาเกมอินดี้' โดยที่Adam Saltsmanอธิบาย ว่า Sexy Hikingเป็น "เกมที่แย่ที่สุดที่ฉันเคยเล่น" ในขณะที่ไม่สนใจเรื่องSexy Hikingในเวลานั้น Foddy พบว่าเกมนี้น่าจดจำ และต่อมาได้แสดงเกมนี้ให้นักเรียนในชั้นเรียนของเขาดูเกี่ยวกับการออกแบบเกมที่New York University Tisch School of the Artsจากนั้นเขาก็ "ตระหนักว่าการออกแบบที่เหนือกาลเวลา" ของเดินป่าสุดเซ็กซี่ก็ได้  Foddy ระบุว่าเขาเป็นแฟนตัวยงของ "เกมไขปริศนาฟิสิกส์แบบเรียลไทม์ที่ยุ่งเหยิง" และแสดงเพิ่มเติมว่าเกมเหล่านี้เป็น ในทวีตที่ถูกลบไปแล้วตั้งแต่ปี 2014 Foddy ถามผู้ติดตามของเขาว่า " จะผิดไหมถ้าฉันสร้างภาคต่อของSexy Hikingเนื่องจากว่าฉันไม่ใช่ Jazzuo จริงๆ (เท่าที่คุณรู้)" 
 
ไม่นานมานี้ Foddy ได้เห็นการกลับมาของเกมยากๆ เช่นซีรีส์Dark Souls ในเดือนสิงหาคม พ.ศ. 2560 เขาสังเกตเห็นว่าในขณะที่ผู้เล่นโวยวายเกี่ยวกับกลไกในเฮลเบลด: การสังเวยของเซนัวซึ่งมีรายงานว่าได้ลบไฟล์บันทึกของผู้เล่นหากพวกเขาเสียชีวิต ผู้เล่นคนอื่น ๆ ก็พร้อมที่จะเข้าสู่ความท้าทาย โดยแสดงความสนใจใหม่ในเกมที่ยากจากการออกแบบ . เขากล่าวว่า "เมื่อใดก็ตามที่คุณเห็นบางสิ่งบางอย่างที่พิสูจน์หักล้างการออกแบบที่ยึดถือกันอย่างเหนียวแน่น มันก็น่าตื่นเต้นอย่างยิ่งเพราะมันเปิดช่องทางใหม่สำหรับการสำรวจ" และถือว่าGetting Over Itเป็นการสำรวจพื้นที่การพัฒนาใหม่นี้ของเขา
 
^